Risenpedia
Advertisement

Datu – postać, występująca w Risen 2: Mroczne Wody. Jest on chaką (wodzem) Indiańskiego plemienia - Marakajów.

Risen 2: Mroczne Wody[]

Po przejściach z piratami kapitana Garcii, głównie przez zabicie jego syna - Pagabudu, jest to nich wszystkich nieprzychylnie nastawiony. Widząc Bezimiennego, który jako kapitan ewidentnie wygląda jak jeden z nich daje mu dosadnie do zrozumienia, że go tu nie chce. Bohater uprzedza jednak, że jest dobry i nie ma nic do czynienia z Garcią, a odwrotnie - ściga go z zamiarem zabicia. Stary chaka spogląda wtedy na niego przychylniejszym okiem. Informuje młodego kapitana, że w związku ze swym podeszłym wiekiem i śmiercią syna zarządził wybór nowego chaki Marakajów. O ten tytuł starają się dwaj najlepsi tonkowie - Zaalu i Hakeke. Bezimienny może zaingerować w wybór wodza, a to któremu z nich pomoże zależy od tego, z kim sprzymierzył się na Wybrzeżu Ostrzy:

  • Jeśli była to Inkwizycja wspomoże Hakeke – tonkę, który nie ma sobie równych w walce na dystans.
  • Jeśli byli to Shaganumbi wspomoże Zaalu – mistrza walki wręcz. Dodatkowo w tym wypadku stary chaka będzie mógł nauczyć go voodoo.

Datu jest oddany marakajskim tradycjom i nie będzie rozmawiał z bohaterem o wyborze nowego chaki, ponieważ jest to temat wyłącznie między nim, rywalami i ich halmakami. Kapitan postanawia więc zostać pomocnikiem jednego z pretendujących. Żaden z nich nie ma nic przeciwko, lecz najpierw musi udowodnić, że jest tego godzien poprzez pokonanie obecnego halmaka. Po konfrontacji, czy to psychicznej czy fizycznej, Bezimienny zostaje halmakiem Zaalu lub Hakeke. Wtedy chaka Datu przekazuje mu zadania, które muszą wykonać. Pierwszym z nich jest wytropienie, zabicie i przyniesienie dowodu na śmierć czarnego łowcy. Bohater udaje się do swego mistrza i podążą za nim do jaskini pantery. Na miejscu ten każe Bezimiennemu wejść do jaskini i wywabić bestię na zewnątrz, gdzie zabiją ją wspólnymi siłami. Bohater wykonuje żądanie przyszłego chaki i zabiera łapy łowcy. Obaj wracają wtedy do wioski, a kapitan udaje się do Datu po drugie wyzwanie. W następnej kolejności postanowił zaatakować najsłabsze punkty swych wybranych

  • Zaalu musi udowodnić swą mądrość. Wie jednak, że hoshi Shaganumbi, który widział więcej świata niż on poradzi sobie z tym lepiej. Daje więc swemu halmakowi swój włos i poleca stworzyć laleczkę voodoo. Z początku chce odesłać swego halmaka do kiki Malaiki, jednak ten oznajmia, że po wizycie u Shaganumbi może ją zrobić sam. Zatem tworzy ją i udaje się na spotkanie z wodzem. Po udzieleniu trzech poprawnych odpowiedzi Datu prosi, by przysłał do niego swego halmaka.
  • Hakeke ma pokazać jak dobry z niego tropiciel. Datu poleca jedynie podążać za znakami z piór. Śladem znaków Bezimienny i Hakeke odnajdują uczynnego Kenana, który postanowił ruszyć tonce z pomocą.

Trzecia próba ma pokazać jak dobrymi nauczycielami są obaj pretendujący poprzez pojedynek ich halmaków. Zależnie od podjętych wcześniej decyzji bohater będzie musiał stoczyć walkę z Daikim lub Potaką. Po zwycięskiej walce mistrz Bezimiennego zostaje wodzem Marakajów, a on sam otrzymuje od Datu czaszkę śmierci.

Nauczyciel[]

Jeśli Bezimienny na Wybrzeżu Ostrzy skorzystał z pomocy Indian, Datu może go nauczyć:

Dalsze losy[]

Żył wśród Marakajów do końca swych dni.

Advertisement